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 [règle] règles des véhicules volants revues et corrigées.

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AuteurMessage
kharedron

kharedron


Nombre de messages : 1325
Date d'inscription : 25/09/2006
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[règle] règles des véhicules volants revues et corrigées. Empty
MessageSujet: [règle] règles des véhicules volants revues et corrigées.   [règle] règles des véhicules volants revues et corrigées. Icon_minitimeLun 16 Oct 2006, 23:27

[ce post s'adresse aux joueurs expérimentés, donc évitez de poser des question hS ( genre : ah ouais on peut jouer avec des avions ?, etc ..)
le post est là pour une construction de règles. merci ]


Certains ont déjà pris connaissance des règles des volants de GW
http://fr.games-workshop.com/telechargement/warhammer40000/jeu/volants.pdf
Certains ont peu être joué contre ou avec. En êtes vous satisfaits? moi non!
Pourquoi? absence de règles d'interception ( le test des règles des imperial armour update n'est pas concluant), rupture dans le tour de jeu de l'adversaire, des avions posés sur la table pas là parcequ'ils arrivent , d'autres là mais qui s'en vont bref jouer avec plusieurs avions surtout contre un adversaire qui en possède ( oui je suis un fou )est devenu et deviens un vrai casse tête ( on est à ta phase du tour de qui ??)
bref agir pendant le tour de l'aversaire avec des vehicules qui font chaque action après réactions de l'ennemi allourdit le jeu.
l'absence de règles d'interception ne permet pas de donner une juste valeur aux chasseurs-intercepteurs.

J'ai donc procédé à une révision des règles existantes que je vous soumet ici.

correction majeures:
l'avion agit pendant le tour de celui qui le possède et peut se poser si il le peut pendant la phase de mouvement ( comme un drop pod). L'ennemi peut tirer sur l'avion avec une reprise des règles d'overwatch. Ce qui fait une action pendant le tour de l'ennemi mais le tour est suspendu que pour une seule action et cette action a des conditions puisqu'il faut être immobile ( je vois mal quelqu'un courir et lever son flingue contre un avion)
autre changement majeur: la portée des armes est réduite de 24ps et non plus de 12 pas ( oui, voir un bombardier maraudeur largant ses bombes se faire descendre par des gardes impériaux en tir rapide ne paraît absolument pas réaliste vu l'altitude du bombardier..)

Les règles d'interception sont en cours de rédaction

sans plus attendre, les voici:
-----------------------------------------------------------

AVIATION :

Réserve :
Les véhicules volants sont toujours gardés en réserve même dans les scénarios qui ne l’autorisent normalement pas.
Ils entrent en jeu par le bord de table qu’ils souhaitent.

Mouvement :
Leur mouvement est illimité. Les véhicules volants effectuent leur mouvement en ligne droite depuis le bord de table et ont la possibilité de tourner de 45° à la fin de leur mouvement.
Les véhicules volants ne sont pas limités pas les terrains et peuvent finir leur mouvement au-dessus de n’importe quel décor en passant au-dessus de n’importe quelle unité.
Un véhicule volant avec la compétence atterrissage orbital peut atterrir n’importe où durant son mouvement. (toujours en ligne droite). Un véhicule avec atterrissage orbital ne pourra faire feu pendant la phase de tir du tour où il aura atterrit.
Si le véhicule possède une capacité de transport, les unités embarquées peuvent débarquer à 2ps des points d’accès du véhicule. Les unités débarquées ne pourront effectuer de mouvement ni de charge mais pourront tirer pendant la phase de tir ; comme lors d’un déploiement en frappe en profondeur.
Un véhicule volant ne peut effectuer d’attaque de char.

Raid :
Un véhicule volant peut utiliser toutes ses armes pendant la phase de tir quelque soit le mouvement effectué et peut faire feu sur toute unité ennemie à portée de tir si il n’a pas été abattu, secoué ou sonné ( cf Tir sur un véhicule volant). Aucun terrain ne bloque les lignes de vue du véhicule volant.
Un véhicule volant avec la compétence atterrissage orbital ne peut tirer si il a atterrit dans le même tour. Un véhicule volant qui a atterrit ne peut effectuer de mouvement les tours suivant mais pourra redécoller ( cf fin du raid) Si le véhicule volant se trouvait sur la table au début du tour, il pourra effectuer normalement ses tirs comme tout autre véhicule mais ne pourra larguer ses bombes ou ses missiles.

Fin du raid :
Un véhicule volant est si rapide qu’il n’effectue qu’un passage sur le champ de bataille, il ne peut s’y arrêter (à l’exception de ceux possédant les capacités atterrissage orbital et Votl) et quitte donc la table à la fin de la phase d’assaut.
Si le véhicule ayant atterrissage orbital a commencé le tour posé sur la table, il pourra décoller à la fin de la phase d’assaut également.
Un volant reviendra en jeu chaque tour suivant sur un résultat de 2+ pour effectuer un nouveau raid.

Tir sur un véhicule volant:
Avoir un véhicule volant permet à votre adversaire de disposer de la règle ‘watching the sky’.
- Déclaration ‘watching the sky’ : Pendant sa phase de mouvement, votre adversaire peut déclarer que son unité utilise la règle ‘watching the sky’ : l’unité ou le véhicule doit rester immobile et ne pourra ni tirer ni lancer d’assaut mais pourra tirer sur un véhicule volant adverse (et uniquement un véhicule volant) pendant le tour de l’adversaire.
Lorsque vous déclarez que votre unité ou votre véhicule utilise la règle ‘watching the sky’ , placez un pion ou un dé représentant ce choix tactique.
Seule l’infanterie n’étant pas engagée au corps à corps, en retraite, pilonnée ou ayant débarquée d’un véhicule en mouvement peut utiliser la règle ‘watching the sky’.
Toute unité qui entrerait dans une de ces situation après sa phase de mouvement, pour quelle que raison que se soit, perdrait la règle ‘watching the sky’.
Les véhicules n’ayant pas bougé peuvent se placer en ‘watching the sky’ s’il n’a pas été choqué ou sonné. Un véhicule de transport utilisant cette règle permet également aux troupes embarquées de débarquer. Un véhicule qui deviendrait choqué ou sonné perdrait la règle ‘watching the sky’
- Tir de l’infanterie et des véhicules: le tir sur le véhicule volant s’effectue après sa phase de mouvement et avant le début de la phase de tir du joueur adverse. Le volant peut être pris pour cible par les unités dotées de la règle ‘Watching the sky’. Le véhicule volant peut être pris pour cible par n’importe quelle arme à l’exception des armes d’artillerie et d’estimation. Vous devez toutefois ajouter 24pas à la distance de tir pour représenter l’altitude à laquelle se trouve le volant. Par exemple une distance de 5ps deviendrait 29ps, un bolter serait donc hors de portée.
Faites les jets pour toucher, mais pour représenter la vitesse du véhicule volant, ce dernier ne peut être touché que sur 6. Faites ensuite les jets de dommages en considérant le volant comme un anti-grav s’étant déplacé de plus de 6ps (il ne peut donc subir que des dommages superficiels). Les résultats équipage secoué et équipage sonné empêche le véhicule volant de faire son raid. Un résultat immobilisé détruit le volant. Notez que les lignes de vue ne sont pas bloquées quand il se fait tirer dessus.
- support DCA : un support DCA (Défense contre Aéronef) permet à une arme de tirer plus facilement sur un volant. Ce qui permet à l’arme de tirer sur un véhicule volant avec la CT du tireur au lieu de toucher sur 6.Il permet aussi à l’artillerie de tirer sur les volants.
Tout comme les autres armes, les armes DCA ne peuent faire feu sur un véhicule volant que si le véhicule ne s’est pas déplacé, à moins qu’il ne s’agisse d’une machine de guerre. De plus, vous devez obligatoirement commencer les tirs du véhicule par les armes sur support DCA.

armes des volants : cf règles de GW


Ps : ( règles Imperial Armour 2) : les bolter lourds jumelés du land raider (pas ses variantes) peuvent être monter anti-aérien pour +10pts

Kharedron

Reste à faire : interception et votl + superlourds volants +recap atterrissage orbital

-----------------------------------------

je n'arrive pas à trouver une appellation française qui me convienne pour la règle 'watching the sky' ( pardon pour ce vocabulaire mais j'ai tracé les idées principales es règles avec un ami anglais et autant je peux faire les règles en anglais que j'ai du mal à trouver l'équivalent en français). donc si quelqu'un as une idée.........

si certaines choses vous dérangent ou à améliorer dites le moi et j'attends vos feedback et/ou playtest car nous comptons l'envoyer à forgeWorld et GW.

je complèterais les règles plus tard
Pour ceux qui le souhaiterait je peux vous envoyer les règles par mail ( MP merci)
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